Jouer avec sa santé - Le Moniteur des Pharmacies n° 3114 du 06/02/2016 - Revues - Le Moniteur des pharmacies.fr
 
Le Moniteur des Pharmacies n° 3114 du 06/02/2016
 
SERIOUS GAMES

Dossier

Auteur(s) : Chloé Devis

Le jeu comme facteur d’éducation, de sensibilisation et de formation. Dans le domaine de l’e-santé, difficile de ne pas prendre au sérieux l’essor de la gamification. Tout le monde peut être gagnant : patients, établissements et professionnels de santé… Le pharmacien lui-même aura, tôt ou tard, sa mission à accomplir.

Le « serious game », c’est d’abord un segment du marché du jeu vidéo en pleine expansion, son chiffre d’affaires en France ayant quasiment doublé en une poignée d’années pour atteindre 79 millions d’euros en 2015. Déployé dans de nombreux secteurs d’activité, son modèle reste toutefois particulier : « D’une manière générale, il s’agit d’un produit très peu commercialisable sur le marché traditionnel du jeu vidéo. Le plus souvent, il fait l’objet de commandes répondant à des besoins précis d’entreprises ou d’institutions, soit à usage interne, soit distribué gratuitement au grand public », définit Christophe Gey, développeur chez CCCP, un studio de développement de jeux vidéo et serious games créé en 2005.

La santé est le deuxième débouché du secteur avec 12 % des investissements. Les donneurs d’ordre peuvent être des hôpitaux, des laboratoires, des associations… Mais un serious game peut se limiter à une finalité préventive et toucher un plus large public de personnes bien portantes. Un tel outil se différencie également d’une simple « appli » par sa ludicité et la richesse de son interface graphique, la sophistication de la narration, influencée par le comportement du joueur - comme dans un jeu vidéo classique. Les investissements en jeu sont à la hdiv : le coût d’un serious game oscille de « 50 000 à 150 000 euros pour quatre à six mois de développement en moyenne en France », fait savoir Jérôme Leleu, président d’Interaction Healthcare, agence digitale en santé. D’où la nécessité pour de nombreux acteurs de rechercher des partenaires financiers, y compris du côté des pouvoirs publics. Ces derniers, à l’instar d’un corps médical encore très méfiant il y a quelques années, se sont laissé progressivement convertir, réalisant que « jouer avec sa santé » peut présenter de nombreux bénéfices. « L’évolution du marché de l’e-santé vers davantage de professionnalisme et d’éthique n’y est pas étrangère », constate Camille Freisz, dirigeante de Valwin, un éditeur de solutions en santé spécialisé dans la big data. Valwin vient d’ailleurs d’être sélectionné, à l’issue d’un hackathon (événement où des développeurs se réunissent pour faire de la programmation informatique collaborative), par l’Assurance maladie pour travailler sur un projet alliant observance thérapeutique et open data.

Une approche plus active du traitement

En premier lieu, « les serious games offrent l’avantage majeur, grâce à leur aspect ludique, de dédramatiser un condiv médical nécessairement sérieux, voire effrayant », relève ainsi Christophe Gey. « Utiliser un avatar permet de prendre du recul et de se sentir moins seul face à sa maladie et son traitement, surtout si celui-ci est particulièrement rébarbatif, comme c’est le cas pour un enfant en chimiothérapie par exemple », renchérit Camille Freisz. L’interaction propre au jeu vidéo suscite également « une implication plus forte que les dispositifs classiques en faisant du patient un acteur de la compréhension de sa pathologie », note Jérôme Leleu.

« Un diabétique peut apprendre à manipuler les doses d’insuline en ayant droit à l’erreur, ajoute Aurore Guillaume, endocrinologue et fondatrice de Zippyware, une société spécialisée dans la conception de serious game pour l’information à la santé et l’éducation thérapeutique. On sait qu’en matière d’observance, une amélioration du comportement n’est possible que si le patient est convaincu de l’intérêt de se soumettre à un traitement. Or la simulation par le jeu vidéo, en faisant appel à l’expérience plus qu’à l’intellect, peut être le vecteur d’une prise de conscience. » Certains jeux vidéo visent également à stimuler l’activité physique en étant reliés à un capteur de mouvements : là encore, « projeter le patient dans un univers associé au loisir, comme celui du surf, est le meilleur prédiv qui soit pour le solliciter de toutes les manières souhaitées », remarque Pierre Foulon, directeur du pôle numérique du Groupe Genious, une SSII créée en 1983 et aujourd’hui spécialisée dans les systèmes d’information, l’e-learning, les applications mobiles et la R&D en e-santé.

Le serious game se prête également à une rééducation cognitive ou psychologique. Mais tous les publics peuvent-ils être sensibles à ses charmes ? A cette question, les experts dégainent un argument choc : les premiers « gamers » ont bien grandi et l’âge moyen de cette population est aujourd’hui de… 38 ans. Les femmes s’y sont mises, les cadres sup’ ne sont pas les derniers à franchir des niveaux sur Candy Crush, les retraités se déhanchent sur des Wii… D’ailleurs, un autre atout majeur du serious game réside bel et bien dans sa dimension sociale, permise par l’ubiquité de l’outil numérique, accessible via de multiples supports, des ordinateurs aux consoles de jeu en passant par les tablettes, mobiles, réseaux sociaux…

Sous l’angle du défi positif, d’abord : « Nous cherchons de plus en plus à développer la possibilité de jouer à plusieurs, avec d’autres malades ou des personnes bien portantes », explique ainsi Pierre Foulon. Mais également dans l’optique d’une amélioration de la relation du patient avec son entourage : « En mettant en scène des situations dont il est parfois difficile de parler, le serious game peut être un moyen pour les proches de mieux appréhender la maladie », pointe ainsi Christophe Gey. C’est aussi « un lien supplémentaire entre patients et professionnels, ces derniers ayant souvent du mal, faute de temps, à bien communiquer avec ceux qu’ils soignent », affirme le développeur. « Le soignant peut évaluer les résultats obtenus par le patient en fonction des objectifs fixés, en parler avec lui, repérer et pallier les lacunes », détaille Aurore Guillaume. Et ce, en se fondant sur « les mesures très précises des progrès enregistrés », souligne Pierre Foulon. Enfin, « dans un condiv où la pénurie de personnel et la baisse des budgets se conjuguent à la hausse des maladies chroniques, les outils éducatifs numériques, dont les serious games, font partie des solutions qui s’imposent en ambulatoire », estime la présidente de Zippyware.

Des indicateurs de fiabilité mais pas d’évaluation encadrée

Mais tous les serious games peuvent-ils revendiquer un effet concret sur l’état de santé de leurs utilisateurs ? Une question qui se heurte à l’absence, à ce jour, d’un cadre réglementaire d’évaluation. « Le besoin de critères fixés par les autorités ou des sociétés d’éducation thérapeutique reconnues se fait sentir, car dès lors que l’évaluation est réalisée par des sociétés privées et rémunérée, on peut la mettre en doute », constate Aurore Guillaume. En attendant, un certain nombre d’indicateurs permettent toutefois de juger de la validité d’un serious game. « Le fait que l’outil soit conçu par des experts sur le plan scientifique et pédagogique, coconstruit avec des associations de patients, financé par des acteurs institutionnels, est un gage de sérieux », assure la dirigeante. Dans cette perspective, Genious développe ses produits au sein même de l’Institut de la moelle épinière et du cerveau à l’hôpital parisien de la Pitié-Salpêtrière. La société se targue de tester cliniquement chacun d’entre eux afin d’obtenir pour ceux-ci la validation de l’ANSM au titre de dispositif médical. « On peut aussi se fier à l’obtention de prix, ou aux mentions qui sont faites des produits dans des congrès médicaux. »

En phase de développement, puis en aval, l’utilisation des serious games elle-même peut également être mesurée sur le plan quantitatif et qualitatif, même si les acteurs ne disposent pas toujours des moyens nécessaires. « Les données produites par l’outil peuvent permettre de détecter une récurrence qui est en soi un indice de satisfaction, ce qui peut être complété par des observations directes sur le comportement de jeu », indique Pierre Foulon. Reste que « le serious game doit s’inscrire dans une séquence thérapeutique pilotée par le professionnel, et c’est pourquoi il est impératif que sa conception prenne en compte les attentes de ce dernier », rappelle Aurore Guillaume, à l’unisson de ses pairs. « Le principal problème du serious game, que ce soit dans un condiv médical ou non, est le fantasme de l’application autonome. L’expérience montre que les serious games les plus performants sont ceux qui sont employés en présentiel. Il est illusoire de penser qu’un logiciel peut remplacer une présence humaine : il doit au contraire la compléter et l’améliorer », insiste pour sa part Christophe Gey. En ce sens, « ce serait une erreur de voir le serious game comme un vecteur d’ubérisation de la santé », note Pierre Foulon. Et de souligner que la plateforme de serious games à destination des professionnels de santé Curapy, lancée par Genious fin octobre, revendique d’ores et déjà 335 services hospitaliers utilisateurs.

Et côté pharmaciens ? « Etant les professionnels de santé les plus en contact avec les patients, ils appréhendent parfaitement leurs besoins et sont même prêts à télécharger et tester les applications mobiles de santé disponibles pour pouvoir les conseiller », selon Emilie Peylin, chargée de communication digitale chez Roche Diabetes Care France, qui vient de lancer l’application Novi Check destinée aux diabétiques de type 1. « Accompagner des patients tentés d’aller s’informer sur Doctissimo ou Wikipédia dans l’utilisation d’outils digitaux relève pleinement du rôle des équipes officinales », fait valoir de son côté Camille Freisz, dont la société a développé une plate-forme consacrée à la relation entre patients et professionnels de santé qui s’enrichira d’ici six mois d’une offre de serious games.

Des serious games qui pourraient bien s’inviter directement à l’officine à l’avenir : « Les pharmacies pourraient mettre à disposition de leurs patients des outils de rééducation thérapeutique dans le cadre de nouveaux services », suggère Pierre Foulon, qui envisage « une expérimentation avec un groupement ». Jérôme Leleu imagine quant à lui la possibilité de proposer ce type de jeu sur des bornes pour occuper l’attente, avec possibilité de le poursuivre chez soi. « Nous avons affaire à un nombre croissant de sollicitations du monde officinal, mais aussi des acteurs mutualistes, etc. L’aventure n’en est qu’à son tout début. » Les modèles économiques devraient se diversifier : Genious entend ainsi lancer une formule d’abonnement pour des serious games mis à disposition sur une version grand public à venir de Curapy. Les innovations ne seront pas en reste, avec le mariage annoncé des serious games et des objets connectés…

Le jeu forme aussi les pros

Le digital occupant une place croissante dans l’arsenal de formation des professionnels de santé, rien d’étonnant à ce que des serious games émergent aussi dans ce domaine, au côté des outils plus traditionnels d’e-learning. « Ce qui rend ce support particulièrement intéressant, c’est sa faculté à combiner un contenu scientifique et pédagogique avec une dimension ludique à même de capter davantage l’attention d’interlocuteurs sursollicités », explique Thierry Picard, directeur en charge du numérique chez Pierre Fabre. Autre atout, « la capacité de mise en réseau propre à ces outils qui permet de faire le lien entre différents acteurs de santé ». A travers des outils ciblés sur la prise en charge de pathologies spécifiques, les laboratoires voient aussi la possibilité de toucher les patients auxquels ils n’ont pas le droit de s’adresser directement. D’autres types de jeux forment aux pratiques professionnelles de manière plus générique. Les pharmaciens n’échappent pas au phénomène : Arthrogame, par exemple, développé par KTM Advance pour le compte de Global Media Santé et des laboratoires Expanscience, propose différentes mises en situation au pharmacien pour améliorer le conseil autour de l’arthrose.

Faites vos jeux !

Théo et les psorianautes, développé par Interaction Healthcare pour le compte de l’association France Psoriasis, entend aider les enfants de 6 à 11 ans atteints de psoriasis à mieux vivre et grandir avec leur maladie à travers les aventures de Théo et Mia.

theoetlespsorianautes.fr

Lumine, réalisé par CCCP en coproduction avec Pictanovo, s’adresse aux enfants cancéreux et à leurs parents pour répondre à leurs interrogations sur la chimiothérapie à travers le personnage de la luciole Lumine.

cccp.fr/game/lumine

Rififi à Daisy Town, le nouveau jeu vidéo à usage familial de la Fédération française des diabétiques, conçu en collaboration avec Zippyware et Anuman Interactive, met en scène Lucky Luke et ses éternels ennemis jurés les Dalton au service de la prévention du diabète de type 2.

afd.asso.fr/diabete/serious-game

X-Torp (Genious), un jeu de bataille navale multijoueur destiné aux malades d’Alzheimer mis à disposition via la plate-forme Curapy, a prouvé cliniquement son efficacité dans l’amélioration de la motricité, des cognitions, de la mémoire et des comportements des utilisateurs.

x-torp.com

Voracy Fish (Genious), en cours de validation clinique à l’hôpital de la Pitié-Salpêtrière (Paris) et disponible sur Curapy, également avec option multijoueur, a pour héros un poisson confronté aux dangers de l’océan. Objectif : la rééducation fonctionnelle du membre supérieur pour les personnes victimes d’un AVC.

voracy.com

4 h 30 Chrono, développé par CCCP pour les laboratoires Bayer Healthcare, est à l’origine destiné aux professionnels amenés à traiter un AVC, mais il a également été ouvert au public. Il se présente sous la forme d’une bande dessinée interactive traitant toute la chaîne de prise en charge des AVC.

cccp.fr/game/4h30-chrono

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