Le Moniteur des Pharmacies n° 3114 du 06/02/2016
 

SERIOUS GAMES

Dossier

Chloé Devis

Le jeu comme facteur d’éducation, de sensibilisation et de formation. Dans le domaine de l’e-santé, difficile de ne pas prendre au sérieux l’essor de la gamification. Tout le monde peut être gagnant : patients, établissements et professionnels de santé… Le pharmacien lui-même aura, tôt ou tard, sa mission à accomplir.


Le « serious game », c’est d’abord un segment du marché du jeu vidéo en pleine expansion, son chiffre d’affaires en France ayant quasiment doublé en une poignée d’années pour atteindre 79 millions d’euros en 2015. Déployé dans de nombreux secteurs d’activité, son modèle reste toutefois particulier : « D’une manière générale, il s’agit d’un produit très peu commercialisable sur le marché traditionnel du jeu vidéo. Le plus souvent, il fait l’objet de commandes répondant à des besoins précis d’entreprises ou d’institutions, soit à usage interne, soit distribué gratuitement au grand public », définit Christophe Gey, développeur chez CCCP, un studio de développement de jeux vidéo et serious games créé en 2005.La santé est le deuxième débouché du secteur avec 12 % des investissements. Les donneurs d’ordre peuvent être des hôpitaux, des laboratoires, des associations… Mais ...

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